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J2ME 2D小游戏入门之旅(四) 加入子弹群,实现碰撞运算
作者:佚名 文章来源:不详 点击数: 更新时间:2007-5-2 17:35:07

飞机类游戏中子弹是必不可少的,他们数量很多且充斥着整个屏幕,这些随机或者有着一定AI的小物体,实现起来不是总那么容易,有时候你不得不考虑很多和效能有关的问题。我们之前定义了GameObject,很大程度上就是为了方便的重用Sprite,因为我们有很多的子弹,不可能没增加一个子弹都是一个Sprite,我需要共享同一个Sprite。我们通过继承GameObject来实现。



下面分析一下这个子弹类:

它将继承自GameObject;

记录子弹的个数;

一个子弹的状态数组,记录各个子弹的类型type,位置x,y,速度vx,vy,是否存活alive等等。

初始化子弹

一个绘制方法,将子弹画到屏幕上。

一个碰撞检测方法。



好了先这样吧,以下是我们子弹类的定义,注意这种思想——重用Sprite,这很重要。(这里参考了tony的很多设计)

public class Bullets extends GameObject {

private int[][] bullets;//子弹状态数组

private int bulletstotal;//数组的length

private Random rnd;//随机数

public static final int BULLET_TYPE_LEFT=0;//子弹初始化的位置类型

public static final int BULLET_TYPE_RIGHT=1;//分为上下左右四种

public static final int BULLET_TYPE_TOP=2;

public static final int BULLET_TYPE_BOTTOM=3;

private int width,height;//屏幕的高和宽,用于随机子弹位置



public Bullets(Image img,int picwidth,int picheight,int bulletstotal,int width,int height) {

super(img,picwidth,picheight);

this.bulletstotal=bulletstotal;

bullets=new int[bulletstotal][6];

rnd=new Random();

this.width=width;

this.height=height;

}



public void initBullets(){//初始化子弹状态数组

for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {

initBullet(i);

}

}



private void initBullet(int i) {//初始化index号子弹

bullets[i][0] = (rnd.nextInt() & 0x7fffffff) % 4; //type

bullets[i][5] = 1; //alive 1表示存活, 0表示死去

switch (bullets[i][0]) {

case BULLET_TYPE_LEFT:

bullets[i][1] = -5;

bullets[i][2] = (rnd.nextInt() & 0x7fffffff) % height;

bullets[i][3] = (rnd.nextInt() & 0x7fffffff) % 3 + 1; //vx

bullets[i][4] = (rnd.nextInt()) % 3; //vy

break;

case BULLET_TYPE_RIGHT:

bullets[i][1] = width + 5;

bullets[i][2] = (rnd.nextInt() & 0x7fffffff) % height;

bullets[i][3] = ( (rnd.nextInt() & 0x7fffffff) % 3 + 1) * -1; //vx

bullets[i][4] = (rnd.nextInt()) % 3; //vy

break;

case BULLET_TYPE_TOP:

bullets[i][1] = (rnd.nextInt() & 0x7fffffff) % width;

bullets[i][2] = -5;

bullets[i][3] = (rnd.nextInt()) % 3; //vx

bullets[i][4] = (rnd.nextInt() & 0x7fffffff) % 3 + 1; //vy

break;

case BULLET_TYPE_BOTTOM:

bullets[i][1] = (rnd.nextInt() & 0x7fffffff) % width;

bullets[i][2] = height + 5;

bullets[i][3] = (rnd.nextInt()) % 3; //vx

bullets[i][4] = ( (rnd.nextInt() & 0x7fffffff) % 3 + 1) * -1; //vy

break;

}

}



public void updata(int i){//根据速度更新i子弹下一桢的位置,碰壁反弹

bullets[i][1]+=bullets[i][3];

bullets[i][2]+=bullets[i][4];

if(bullets[i][1]<-5 || bullets[i][1]>width+5){

bullets[i][3]*=-1;

}

if(bullets[i][2]<-5 || bullets[i][2]>height+5){

bullets[i][4]*=-1;

}

}



private void paint(Graphics g,int i){//绘画出第i个子弹

updataspritepos(i);//更新位置

sprite.paint(g);//绘画Sprtie

}



public void paint(Graphics g) {//绘画整个子弹组

for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {

if(bullets[i][5]==0){//死去的子弹不绘画

continue;

}

sprite.setPosition(bullets[i][1],bullets[i][2]); //更新位置

sprite.paint(g);

}

}



public void refreshBullets(Sprite planesprite, boolean needcollision){//刷新字典数组的状态,并作碰撞处理

for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {

if(bullets[i][5]==0){ //死去的子弹不更新

continue;

}

if(needcollision){//如果需要碰撞检测

if (isCollision(planesprite, i, 10)) {//如果碰撞,进行处理

//System.out.println("collision ");

Navigate.mc.gameover = true;

Navigate.mc.explosion.sprite.setPosition(bullets[i][1] - 16,

bullets[i][2] - 16);

bullets[i][5] = 0;//杀死碰撞的子弹

continue;

}

}

updata(i);//更新状态

}

}



private boolean isCollision(Sprite sprite,int i,int range){

//判断是否碰撞

//updataspritepos(i);

//return sprite.collidesWith(this.sprite,true);

boolean result=false;

int planeXCenter=sprite.getX()+12;

int planeYCenter=sprite.getY()+12;

int bulletXCenter=bullets[i][1]+3;

int bulletYCenter=bullets[i][2]+3;

if(Math.abs(planeXCenter-bulletXCenter) < range){

if (Math.abs(planeYCenter - bulletYCenter )< range) {

result = true;

}

}

return result;

}



private void updataspritepos(int i){//将sprite更新到i字弹的位置

sprite.setPosition(bullets[i][1],bullets[i][2]);

}



/* no use now

public void resetDeadBullet(){

for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {

if(bullets[i][5]==0){//dead bullet

initBullet(i);

}

}

}

*/



public void killbullets(Sprite planesprite,int range){杀死一定区域内的子弹

for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {

if(bullets[i][5]!=0){//alive bullets

if(isCollision(planesprite, i, range)){

bullets[i][5]=0;

initBullet(i);

}

}

}

}

}

子弹如何表示?

首先我们用一个二维数组来记录子弹的信息:

bullets[i][0]表示子弹的类型,有上、下、左、右四种,分别表示子弹飞入屏幕前的四种位置;

bullets[i][1]表示子弹的x坐标;

bullets[i][2]表示子弹的y坐标

bullets[i][3]表示子弹的x方向速度;

bullets[i][4]表示子弹的y方向速度;

bullets[i][5]表示子弹的存活状态;



子弹如何初始化?

我们首先写了一个初始化单个子弹的方法,然后便利数组调用initBullet (i);来更新整个状态数组。



子弹如何绘制?

我们首先写了一个绘制单个子弹的方法,然后便利数组调用paint(g,i);来绘制整个状态数组。



子弹如何碰撞?

有很多种方法,其中sprite本身就提供了边框碰撞检测和基于像素的碰撞检测。前者不太适合我们的游戏,我们的飞机是不规则物体,且飞行游戏对碰撞比较敏感;而后者的效率又得不到我们的信赖,所以我们是用一种半径检测,把飞机近似的看成圆,选取恰当的半径,Math.abs(planeXCenter-bulletXCenter) < range则表明碰撞。

碰撞看似简单,其实是很复杂的问题,值得庆幸的是,二维碰撞相比三维碰撞简单得多。一个小技巧是,宁可让膨胀检测半径变小也不要他变得大——漏掉检测,总比误检测要好得多。



子弹更新?

我们利用refreshBullets进行更新,这是主要逻辑部分。这个方法负责便利数组检测碰撞,如果碰撞就将处于碰撞位置的子弹杀死,并作相应的处理,这里是结束游戏并爆炸飞机;否则更新子弹的位置。

我们只是线性的遍历整个的数组,进行碰撞检测,之后是更新位置;但是这样做有一个前提,就是碰撞检测简单而且处理部分也很简单:在这个游戏中,碰撞检测只是子弹群和飞机的检测,碰撞检测在游戏结束后就不执行了(通过控制boolean needcollision);而处理更是简单了一些——直接结束了游戏。如果不是如此,比如处理后并不是简单的结束游戏,我们就不得不设计的复杂一些。可能就不是将碰撞简单的以飞机为中心了。我们需要设计好游戏事件,设计好碰撞系统。

如果碰撞本身比较复杂,或者子弹数量,种类增加时,我们线性的遍历数组就不能总是对所有的子弹都检测,可能屏幕需要分区,不处于一个区域的单位不检测。

总之当你想想你的1934时,将不在是想象着子弹,飞机什么的,你要思考一个系统。

总结一下子弹类的公共接口:

n Bullets(Image img,int picwidth,int picheight,int bulletstotal,int width,int height)构造函数

n public void initBullets()初始化子弹数组

n public void paint(Graphics g) paint子弹数组

n public void refreshBullets(Sprite planesprite, boolean needcollision)更新子弹数组状态,碰撞检测、处理等逻辑工作的综合

n public void killbullets(Sprite planesprite,int range)//稍后解释



到此为止,我们的游戏已经初具规模了,下一步是加入效果类,嘿嘿有点意思了…







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